Jistě všichni známe normální sporty, kde mezi sebou soupeří sportovci většinou v nějakých fyzicky náročných aktivitách. Poslední dobou se však stává čím dál více populární tzv. e-sport. Ten nepotřebuje žádnou fyzickou zdatnost, protože se odehrává pouze za displejem. Nesoupeří se v normálních sportech, nýbrž v kompetitivních počítačových hrách.
Začátky e-sportu
Rozvoj soutěžního hraní počítačových her začal až v 90. letech v Jižní Koreji. Výrazně tomu pomohlo velké rozšíření LAN center a internetových kaváren. S rozvojem v grafice a hratelnosti her začínaly první turnaje a ligy. Mezi první e-sportové turnaje patřila G7 federation (2006 – 2009), v této lize se soutěžilo ve hře Counter-Strike.
Fyzická náročnost e-sport vs normální sport
Fyzická náročnost se u normálních sportů může lišit na základě mnoha faktorů, ale u většiny obecně platí, že jsou náročné na sílu, vytrvalost, a ještě konkrétní prvky sportu. Z toho pak mohou plynout různá zranění téměř celého těla (riziková místa zranění se také liší podle sportu, např. u fotbalu jsou rizikové zranění kolen nebo stehen). E-sport není ani zdaleka tak fyzicky náročný, a tak s sebou nese mnohem menší rizika zranění než normální sporty. Hráči u něj tráví mnoho hodin v sedě za počítačem. To s sebou nese jiná rizika v podobě dlouhodobých chorob jako syndrom karpálních tunelů, zánět šlach nebo různých očních potíží.
Nejčastěji hrané hry
Hry, které se na e-sportových turnajích hrají nejvíce, bývají zároveň i celkově nejhranější hry ve světě. Mezi nejčastější žánry patří střílecí a strategické hry, někdy i obojí dohromady. Typicky mezi ty nejhranější hry patří League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fortnite a Valorant. První zmíněná je nejpopulárnější MOBA (multiplayer online battle arena) hra. MOBA hry jsou však spíše o strategii hraní než o samotném střílení a trefování se do nepřátel. Nejhranější „střílečka“ na e-sport turnajích je hra Counter-Strike. Ta má ze všech her zároveň největší prize pooly na turnajích. Hra s nejvíce aktivními hráči je Fortnite.
Ekonomika a rozměr e-sportu
E-sport se stejně jako normální sport daří velmi efektivně zpeněžit. Celkový trh e-sportu se v roce 2024 vyškrábal na 2,73 miliard dolarů a v roce 2025 se očekává jen další růst. Příjmy se generují především z reklamních a sponzorských smluv, prodejů vstupenek, prodávání tematických předmětů a zejména z vysílacích práv na platformách YouTube a Twitch. Na těchto platformách se generují ty největší příjmy obdobné tradičním televizním modelům. Velkou část z příjmů tvoří i sponzoři turnajů nebo e-sportových týmů a hráčů. Například do Esports World Cupu investovala Saúdská Arábie a výrazně tak přispěla k celkovým odměnám za turnaj, které se dostaly až na 70 milionů dolarů.
Jak se trénuje e-sport
Profesionální e-sportové týmy mají tréninkové programy, které připomínají klasické tréninky u normálních sportů. Hráči tráví 6-8 hodin hraním her a soustředěním se na konkrétní herní mechaniky. Často týmy pracují i na herní strategii, dělají video rozbory vlastních výkonů, ale i výkonů soupeřů. Hledají tak své nedostatky a hledají slabiny v soupeřově strategii. Vedle normálních tréninků zde probíhají i týmová soustředění (bootcampy). Zde se ve speciálních herních domech připravují týmy na následující turnaje. Příprava zahrnuje nejen herní drily, ale i fyzická cvičení jako prevence proti únavě a zraněním.
Psychická příprava
Stejně jako ve vrcholovém sportu, i zde hraje velkou roli psychický stav hráčů. Profesionální organizace si z tohoto důvodu najímají sportovní psychology, kteří pracují s hráči na zvládání stresu při tlaku a prevenci vůči syndromu vyhoření. Psychologové se také soustředí na schopnost regenerace hráčů mezi zápasy na turnaji. Studie na univerzitě v Chichesteru prokázala, že hráči s psychologickou pomocí mají až o 12% větší výkon než ti bez ní. Kvůli velkému množství času tráveného za počítačem čelí junioři a amatéři vyšším rizikům depresí a izolace od společnosti. Kvůli tomu se častěji spouští programy duševního zdraví právě pro ně.
Technologické inovace a analýza výkonů
S neustálým rozvojem hardwaru a softwaru stále přicházejí nové způsoby, jak analyzovat výkony hráčů ve virtuálním prostředí. Pokročilé systémy zaznamenávají polohu kurzoru myši, reakční čas hráčů a rozhodování v různých herních situacích. Platformy jako Mobalytics nebo Overwolf dokáží rozpoznat herní styl hráče, a podle toho doporučit individuální tréninkové plány pro zlepšení konkrétních dovedností. Sponzoři profesionálních týmů pak nabízí specializované nástroje a senzory, které sledují ukazatele jako tepovou frekvenci nebo úroveň stresu při hraní pod tlakem.
Dopady na vzdělávání
E-sport do vzdělávání zařazuje mnoho škol v USA, ale i v Evropě. Školy nabízí stipendia pro talentované e-sportovce spojené s herními kluby přímo na škole. Školy zároveň propojují hraní her s ostatními počítačovými dovednostmi jako programování a grafický design. V některých rozvojových zemích Afriky a v Asii vznikají projekty, které využívají právě herní turnaje ke zlepšení digitální gramotnosti místních komunit.
Závěr
E-sport je bezpochyby rychle rostoucím sportem, jehož hodnota rod od roku stále roste. Oproti normálním sportům neklade žádné nároky na fyzickou zdatnost, nýbrž klade vysoké nároky na reakční dobu a kognitivní schopnosti hráčů. I s e-sportem ale rostou rizika zranění jako syndromu karpálního tunelu, které u normálních sportů nehrozí. Velké investice do infrastruktury i pomocí státních dotací (Saúdská Arábie) podporují další vývoj tohoto nového sportu.
Zdroje jsou: https://cs.wikipedia.org/wiki/Esport, https://www.esport.cz/,The times, Gameinsideworld, toxigon